085-086章:高瓴车辆新动作!(共两章) (5 / 8)
和线下紧密联动,通过维修中心和试乘中心而不是线上问卷的形式,对产品进行迭代,这是高怀钧对于高瓴车辆提出来的新要求。
核心的一点,是在于高怀钧发现,调查问卷这些东西,会出现负激励作用。
这其实就和米哈游的游戏调查问卷一样。
大部分的消费者符合传播学里头的沉默的螺旋理论。
理论基本描述了这样一个现象:人们在表达自己想法和观点的时候,如果看到自己赞同的观点受到广泛欢迎,就会积极参与进来,这类观点就会越发大胆地发表和扩散;而发觉某一观点无人或很少有人理会(有时会有群起而攻之的遭遇),即使自己赞同它,也会保持沉默。
如是乎,比如游戏行业,大部分提意见的人,基本上是资深的深度玩家。
他们的要求,基本上就是加大难度,加大难度,加大难度!
适当的难度是OK的,但是普通人玩玩原神或者其他游戏,就是为了放松放松,有一点点收获感最好,谁踏马的喜欢那么高的难度?
学又学不废,玩又玩不懂。
只有长时间的资深玩家,才会在高难度的游戏中获得满足感。
但是普通人,早就在太高的难度中放弃游戏的乐趣了。
所以这种负激励机制,适应于各大行业。
再比如某点的网文,实际上大部分喜欢这本书的人,都是沉默者,他们会不断地下去,只有小部分那些不喜欢这本书,或者喜欢另外一种风格的,会在书上各种挑刺。
某些心理素质差的作者因此破防,就是这样子的原因。
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核心的一点,是在于高怀钧发现,调查问卷这些东西,会出现负激励作用。
这其实就和米哈游的游戏调查问卷一样。
大部分的消费者符合传播学里头的沉默的螺旋理论。
理论基本描述了这样一个现象:人们在表达自己想法和观点的时候,如果看到自己赞同的观点受到广泛欢迎,就会积极参与进来,这类观点就会越发大胆地发表和扩散;而发觉某一观点无人或很少有人理会(有时会有群起而攻之的遭遇),即使自己赞同它,也会保持沉默。
如是乎,比如游戏行业,大部分提意见的人,基本上是资深的深度玩家。
他们的要求,基本上就是加大难度,加大难度,加大难度!
适当的难度是OK的,但是普通人玩玩原神或者其他游戏,就是为了放松放松,有一点点收获感最好,谁踏马的喜欢那么高的难度?
学又学不废,玩又玩不懂。
只有长时间的资深玩家,才会在高难度的游戏中获得满足感。
但是普通人,早就在太高的难度中放弃游戏的乐趣了。
所以这种负激励机制,适应于各大行业。
再比如某点的网文,实际上大部分喜欢这本书的人,都是沉默者,他们会不断地下去,只有小部分那些不喜欢这本书,或者喜欢另外一种风格的,会在书上各种挑刺。
某些心理素质差的作者因此破防,就是这样子的原因。
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